Trẻ mầm non học lập trình qua câu chuyện của riêng mình

5/5 - (4 votes)

1. Lập trình KidsEdu là gì?

Lập trình (coding skill) là một kỹ năng cơ bản cơ bản của thời đại kỹ thuật số. Lập trình là quá trình tạo các hướng dẫn từng bước mà máy tính hiểu được, để các chương trình của nó hoạt động. Hệ thống trò chơi, máy tính bảng, ô tô, điện thoại di động—thậm chí cả một số loại máy giặt! —tất cả đều sử dụng lập trình để hoạt động được. 

Kỹ năng lập trình sớm (pre-coding skill) giúp trẻ tích hợp các kỹ năng giao tiếp, suy nghĩ và giải quyết vấn đề. Đây là những kỹ năng thế kỷ 21 có giá trị bền vững cho sự thành công trong tương lai của trẻ em trong thế giới kỹ thuật số ngày nay. KidsEdu STEM tự hào là một trong ít Chương trình bổ trợ mầm non đầu tiên ở Việt Nam chú trọng hình thành kỹ năng lập trình ở trẻ mầm non. 

Chúng ta có thể xây dựng những hoạt động lập trình cơ bản, trong đó trẻ em tạo ra những câu chuyện lập trình của riêng mình. Trẻ em học cách tạo ra câu lệnh hoặc sử dụng ngôn ngữ định hướng, ví dụ như trong khi các em chơi trò dùng bản đồ để tìm kho báu, hoặc khi các em chỉ dẫn cho nhau khi chơi với ô tô đồ chơi. Các hoạt động liên quan đến việc tạo và tuân theo các lệnh có thể giống như trò chơi về bản chất, chẳng hạn như di chuyển một phần trò chơi đến một số khoảng trống cụ thể trên thảm kẻ ô. Trẻ em thường bị thu hút bởi những trải nghiệm phiêu lưu, vì các em thích khám phá chuyển động, phương hướng và vị trí. Nhiều khái niệm trong các hoạt động này, chẳng hạn các khái niệm về không gian và ý nghĩa về số, là một phần cơ bản của lập trình mà trẻ em có thể thực hành mà không cần máy tính. 

Học lập trình sớm rất vui và thú vị. Trẻ càng khám phá những kiến thức cơ bản về lập trình càng sớm thì các em càng dễ dàng học, hiểu và áp dụng lập trình sau này trong cuộc sống. Trẻ mầm non là vừa đủ tuổi để bắt đầu học lập trình sớm đó các bạn! 

>> Nhà trường và thầy cô giáo có thể tìm hiểu thêm về KidsEdu STEM tại đây! 

 

2. Trẻ em cần biết những gì về lập trình KidsEdu?

Trẻ nhỏ ngày nay tự tin tiếp cận với lập trình nhiều hơn là bạn nghĩ. Để tham gia thành công vào các hoạt động lập trình sớm, trẻ em nên được làm quen với ngôn ngữ định hướng, như hướng lên, xuống, phía sau, phía trước, sang trái, sang phải. Các em cần làm quen với cách đếm bằng cách sử dụng số thứ tự (1,2, 3..). Một số trẻ đã nắm vững những khái niệm này và những trẻ khác vẫn đang học. Nếu trẻ mới bắt đầu hiểu và làm theo ngôn ngữ định hướng cũng như sử dụng các mệnh lệnh, thì các hoạt động giải mã tiếp theo sẽ củng cố việc học đó. 

Khi tham gia vào chương trình giáo dục bổ trợ KidsEdu, các hoạt động liên quan đến vị trí và chuyển động như chơi các trò chơi trên bàn cờ và chỉ dẫn cho các bạn cùng trang lứa trong trò chơi đóng vai sẽ cung cấp một số kiến thức cơ bản và cung cấp điểm khởi đầu cho trẻ tham gia các hoạt động lập trình. 

 

3. Tại sao nên giới thiệu chương trình lập trình KidsEdu cho trẻ mầm non?

Lập trình giống như một trò chơi. Nó rất hấp dẫn đối với trẻ em thích kể chuyện và sử dụng thảm kẻ ô và bản đồ. Trẻ em từ 3 đến 5 tuổi có thể vẽ các bản đồ thể hiện mối quan hệ giữa các đồ vật và địa điểm. Khi chúng ta kết hợp chương trình vào môi trường học tập sớm, chúng ta sẽ đưa trẻ em tham gia vào các hoạt động linh hoạt phù hợp với các tiêu chuẩn trong nhiều lĩnh vực, như toán học, giải quyết vấn đề, giao tiếp và đọc viết. Các hoạt động lập trình sớm cũng mang đến cho trẻ cơ hội tương tác và học tập hợp tác. 

 

 

4. KidsEdu gợi ý một số dạng trò chơi lập trình dành cho trẻ mầm non

Dưới đây là một số trò chơi liên quan tới lập trình mà nhà trường, thầy cô có thể tham khảo. 

4.1. Trò chơi lập trình sử dụng toán học 

Lập trình KidsEdu liên quan đến lý luận không gian và logic; giúp trẻ suy nghĩ về phương hướng, vị trí và chuyển động củng cố các kỹ năng toán học của trẻ. Trẻ em cần đếm số khoảng trống mà chúng phải di chuyển và chỉ ra hướng mà chúng đang đi tới khi chúng liên hệ các đồ vật và vị trí với nhau. Lập trình tích hợp một số kỹ năng toán học vào một trải nghiệm có ý nghĩa. 

 

4.2. Trò chơi lập trình khuyến khích giải quyết vấn đề 

Khi các hoạt động như lập trình tạo ra thách thức cho người dùng hoặc khi có nhiều cách giải quyết cùng một vấn đề, trẻ có thể xem xét nhiều cách để đi đến giải pháp và chọn chiến lược hiệu quả nhất. Trong các hoạt động này, lập kế hoạch trước là chìa khóa thành công. 

 

 

4.3. Trò chơi lập trình tăng cường giao tiếp 

Khi trẻ lập trình, trẻ cần chỉ đường cho người khác (hoặc máy tính). Thông tin liên lạc của trẻ cần phải ngắn gọn — chúng không thể dài dòng. Khi hai đứa trẻ chơi trò chơi lập trình, đứa trẻ nhận được hướng dẫn cần phải là người lắng nghe tích cực để di chuyển các phần lập trình theo đúng cách. Giao tiếp rõ ràng và thay phiên nhau là điều cần thiết để lập trình. 

 

4.4. Trò chơi lập trình thúc đẩy khả năng học tập của trẻ 

Trò chơi lập trình thường kể một câu chuyện — có một con đường mà lập trình viên di chuyển một đối tượng qua các chướng ngại vật và bối cảnh khác nhau, cuối cùng đến đích. Những câu chuyện giàu trí tưởng tượng của trẻ em hoặc những câu chuyện kể lại yêu thích có thể được sử dụng làm cơ sở cho các trò chơi lập trình. Điều này giúp trẻ phát triển vốn từ vựng và hiểu văn bản tốt hơn. Trẻ em có thể tạo ra mối liên hệ giữa văn học và cuộc sống của chúng. Các bé thậm chí có thể thay đổi kết quả của một câu chuyện yêu thích bằng cách khám phá các kết thúc khác nhau trong hoạt động lập trình (sáng tạo lại phần kết). 

 

5. KidsEdu hướng dẫn tạo trò chơi lập trình dành cho trẻ mầm non

Các cô giáo mầm non nếu nhà trường đang áp dụng chương trình STEM cho trẻ thì đừng bỏ qua trò chơi KidsEdu STEM đề cập dưới đây nhé! 

5.1. Bắt đầu 

– Đầu tiên, tạo thảm kẻ ô 

Giáo viên có thể tạo ra thảm kẻ ô vuông bằng cách sử dụng băng dính trên sàn nhà hoặc trên mặt bàn. Thảm kẻ ô cũng có thể được vẽ trên khăn trải bàn bằng nhựa lớn, giúp dễ dàng sử dụng, vận chuyển và bảo quản. Đối với những trẻ muốn khám phá thêm nữa về lập trình, hãy dùng giấy kẻ ô vuông lớn có vạch các đường màu đen lên đó. Bé sẽ dựng câu chuyện lập trình của riêng mình và mang về nhà để chia sẻ với bố mẹ. 

– Chọn câu chuyện và tìm đạo cụ 

Giáo viên sẽ bàn với cả lớp xem bọn trẻ có định kể lại một câu chuyện yêu thích không (ví dụ chuyện Ba chú heo con, Nàng Bạch tuyết và bảy chú lùn..) hoặc nghĩ ra câu chuyện của riêng các bé. Ví dụ, nếu trẻ chọn khám phá truyện Ông bánh gừng (Gingerbread man), các em sẽ cần một hình bánh gừng nhỏ, một con sói và hình đại diện cho những nơi Ông bánh gừng đã đi đến trong câu chuyện. 

– Giúp trẻ hiểu cốt truyện và hình dung con đường sẽ được lập trình 

Xác định điểm đầu và điểm cuối của con đường mà nhân vật sẽ đi. Trong chuyện Ông bánh gừng (Gingerbread man), nhân vật bắt đầu từ một ngôi nhà nhỏ, sau đó di chuyển xuống một con đường, qua một cánh đồng và vào rừng. Cuối cùng Ông bánh gừng đến một con suối, nơi ông gặp một con sói. Nếu các em đang kể lại một câu chuyện yêu thích, hãy đảm bảo rằng việc kể lại của các em theo đúng trình tự và có ý nghĩa. Nếu đang sáng tạo ra câu chuyện của riêng mình, trẻ có thể đặt các bối cảnh hoặc chướng ngại vật khác nhau xung quanh thảm kẻ ô để nhân vật di chuyển qua. 

>> Cùng phát triển năng lực cho trẻ mầm non trong thời đại công nghệ mới với KidsEdu STEM 

 

5.2. Cách chơi 

Thiết lập thảm kẻ ô. Giáo viên hoặc trẻ đặt nhân vật tại điểm bắt đầu trên thảm kẻ ô và đặt các cài đặt hoặc chướng ngại vật trên thảm kẻ ô theo thứ tự chúng xuất hiện. 

Thiết lập các lệnh. Theo nhóm, các em xác định các lệnh để di chuyển nhân vật dọc theo thảm kẻ ô. Mũi tên định hướng (có thể trỏ lên, xuống, trái hoặc phải khi được đặt trên thảm kẻ ô) là các biểu tượng trực quan để thể hiện các lệnh. Trẻ em có thể dễ dàng tạo và sử dụng nhiều mũi tên trên thẻ nhỏ hoặc ghi chú dán 

Cô và các bé cử một hoặc vài bạn giữ vai trò lập trình viên và vài bạn là người chơi. Các lập trình viên—đưa ra các lệnh lập trình. Người chơi tuân theo các lệnh lập trình và di chuyển hình trên thảm kẻ ô. 

Lập trình viên hiện đưa ra các lệnh—“Đi lên 1,” “Tiến lên 2,” “Đi xuống 3,”—cho người chơi để người chơi có thể di chuyển nhân vật dọc theo thảm kẻ ô, từ đầu đến cuối. Trong vài lần đầu thì cô giáo có thể làm mẫu cả hai vai cho quan sát và làm quen. Khi một lệnh mới được tuân theo, người lập trình đặt một thẻ biểu tượng vào mỗi ô vuông mà người chơi đi qua, biểu thị hướng di chuyển trên thảm kẻ ô. Lập trình tất cả các nước đi cho đến khi đạt đến điểm kết thúc. 

 

Giáo viên khuyến khích và hỗ trợ trẻ để các bé đi được hết toàn bộ con đường, đưa ra và làm theo hướng dẫn chính xác mà không bỏ qua các ô vuông trên thảm kẻ ô. Cần đảm bảo rằng các mũi tên định hướng được đặt đúng vị trí trong trò chơi để thể hiện con đường mà nhân vật đã đi. Khi nhân vật đến đích cuối cùng, hoạt động lập trình đã hoàn tất! Đến lượt các bé khác thay đổi câu chuyện và thực hiện lập trình theo câu chuyện của mình. 

 

5.3. Mở rộng trò chơi lập trình 

Một khi trẻ trở nên tự tin với việc lập trình sớm, các em có thể sử dụng nó một cách độc lập theo nhiều cách khác nhau. Lập trình một cách tự nhiên và dễ dàng bổ sung cho các cơ hội học tập khác trong lớp học mầm non! 

Trẻ có thể: 

  • Lập trình ngoài trời bằng cách vẽ các ô vuông trên vỉa hè bằng phấn và kể lại các câu chuyện bằng cách sử dụng các đạo cụ tương ứng;
  • Tạo ra các câu chuyện lập trình của riêng mình, bằng cách sử dụng giấy kẻ ô bằng cách thiết lập một câu chuyện, xác định điểm bắt đầu và điểm kết thúc và vẽ các ký hiệu lập trình trực tiếp trên thảm kẻ ô;
  • Tạo các cuộc săn tìm kho báu, bằng cách đặt kho báu vào các ô vuông của thảm kẻ ô. Trẻ có thể hướng dẫn lẫn nhau bằng cách sử dụng tin nhắn được lập trình để hướng dẫn bạn trong nhóm đến một ô vuông nhất định và sau đó nhận kho báu;
  • Mời các thành viên gia đình hoặc cộng đồng đến thăm lớp học và chia sẻ cách người lớn sử dụng lập trình trong cuộc sống thực tế.

 

 

 

Bạn thấy bài viết hữu ích? Hãy cho chúng tôi phản hồi.

Vui lòng bấm vào ngôi sao để đánh giá

Đánh giá trung bình 4.9 / 5. Số phiếu bầu: 26

Chưa có đánh giá nào cho bài viết này. Hãy là người đầu tiên đánh giá bài viết nhé!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

1900 0362
Contact